Warhammer : et de 4 ! 5001
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En direct de KP:
WH4 – MSR, BIENTÔT
- Campagne, Distribution, Ennemi Interieur, Fantasy, JdR, Jeu, Joueurs, Livraison, Mort sur le Riek, MSR, Warhammer, WH4
Bonjour à tous !
Bonne nouvelle ! Les contrats de distribution de nos produits sont presque achevés et nous communiquons directement avec les revendeurs, vos magasins préférés, pour qu’ils soient tous au courant du changement… Njawrr’thakh Lzimbarr… aaarghhh, chutttt… désolés.
Pour Mort sur le Reik, le collector ou les volumes classiques de la campagne et de son compagnon, sans oublier Middenheim, notre imprimeur nous fait espérer une livraison fin mai, début juin. Les relieurs sont mis à rude épreuve cette année.
Voici quelques photos pour vous montrer l’avancée de l’impression.
Avec l’arrivée de MSR, nous allons refaire un tirage au sort sur le Discord dédié à WH4 et une petite soirée ” Question à KP “. Nous mettons tout cela en place, et on vous prévient dès que c’est prêt.
https://discord.com/invite/XSUw2aRk8e
Merci pour votre confiance et à très bientôt !
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Winds of Magic est dispo en pdf et en précommande :
From the shattered warpgates at the poles of the world raw energies of Chaos flow into the world, powering works of sorcery and sustaining Daemonic entities. This is magic in a pure but unstable form. Thanks to the wise counsel of Teclis, greatest of the High Elf Mages, Human wizards have learned to draw upon a single facet to work with a form of sorcery which is relatively safe, but still capable of feats of vast power. These isolated strands of raw magical energy are known as the Winds of Magic.
WFRP: The Winds of MagicWinds of Magic is a comprehensive guide to the practices and traditions taught by the eight Colleges of Magic. As well as providing background to the development of magic in the Empire it includes details of a multitude of magic practices, creatures, and places.
Each of the eight lores of magic taught by the colleges is provided with a revised and expanded roster of spells and a separate career for each sort of wizard.
Rules are provided for rituals, complicated spells that can be used to empower magical sites, create magical creatures, or summon powerful but wild entities.
Details on the summoning of Incarnate Elementals, the creation of Magical Constructs and how to develop a familiar as either an NPC or a Player Character.
Details on the properties of magical sites, such as the lines of waystones that drain magic towards the Great Vortex in Ulthuan, and several sites associated with a particular wind.
Characters can tell the future, read the past, or brew magical potions thanks to rules for the practices of Augury, Psychometry and Alchemy (both magical and mundane).
A set of new careers allowing Characters to specialize as a Scryer, Mundane Alchemist, Beadle, or Magister Vigilant.
Eight of the Empire's pre-eminent wizards, from Balthazar Gelt to Elspeth von Draken, are detailed as potential patrons for Characters.
Several nemeses are described, such as the Blue Scribes who seek catalogue every spell in existence for the glory of Tzeentch; Egrimm van Horstmann, the greatest Chaos Sorcerer alive; and Mòna Mimn, who wishes to turn all the Old World into a vast fenland.
Je mets bats avec mes études les soirs et week-ends mais dès que j'ai un peu de temps je vous fais une critique.
- Rutebeuf
- et
- MASTER
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Bonjour a tous ! Apres avoir lu les 80 pages ( oui j'ai beaucoup de temps de transport !! ), dont certains débats etaient fastidieux , je poste mon premier message parceque j'ai une question !!
Concernant le Sorcier sauvage dissident ou Sorcier de village Ils commencent avec quoi comme sort mineur ? Ils ont acces a tout les sort mineurs ? quelques un obtenus lors de la création ? A acheter comme des compétences ?
J'ai du manquer le passage dans le livre de base Faut dire que beaucoup de règles sont déssiminer dans différent chapitres !
Merci d'avance !
- Tluabir
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J'ai un "witch" dans le groupe, je comprends ta douleur. En anglais, ça dit :
"When you take this Talent, you manifest, and permanently memorise, a number of spells equal to your Willpower Bonus. You can learn extra Petty spells for the following cost in XP."
Donc à la créa, il a Willpower Bonus Petty Spells (soit il choisit, soit tu tires au dé). Ensuite, il peut en apprendre pendant les "pauses" d'aventure auprès d'un mentor en dépensant l'xp appropriée.
Sinon, il peut écrire de nouveaux Petty Spells dans un grimoire (il faut savoir Lire/Ecrire bien sûr) puis dépenser des xp pour les mémoriser.
Instinctivement, je dirais aussi que si son bonus de willpower augmente, il gagne un petty spell supplémentaire.
Le bouquin est assez foutraque (certains diront chaotique ) dans son organisation.
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Merci
J'aurai probablement d'autres questions dans un avenir proche !
Je suis pas tres discord, mais apparremment il y a pas mal d'info officielles, aides, explication. Vous avez des adresses a proposer ?
- MASTER
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Génial! exactement ce que j attendais et manquait à Warhammer JDR jusqu'à présent.. mais la partie des autres types de magies en moins par rapport au RdS W1..
Ce W4 va plus loin que W1 et dépasse de très loin ce qui a été fait en W2!
Enfin le retour des carrières spécifique à un vent et le fameux Magister Vigilent tant attendu !! sans compter le reste Amandil te revoici
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Allez, c'est parti.
Je vais vous faire une confidence : je n'aime pas les magiciens dans les jeux de rôle.
La faute à un vieux joueur dans le club où j'ai commencé qui voulait toujours être le plus balaise à la table, ne jouait que des magos et imposait au groupe sa "sagesse" dès que les décisions n'allaient pas dans son sens. Une sorte de mélange entre Gandalf et Xi Jinping. Les années passant, j'ai mis un peu d'eau dans mon vin avec le formidable Mage l'Ascension et bien sûr Warhammer et ses couleurs de magie un chouia incontrôlables. Ça tombe bien, c'est le sujet de WINDS OF MAGIC.
Quatrième itération (!) d'un marronnier éditorial, il propose une vue d'ensemble de la magie impériale, "approuvée" par nos amis Sigmarites. Premier point à noter, il ne contient aucun élément sur la magie runique, elfique, les sorciers (witches) et la nécromancie (à l'exception d'une poignée de sorts pour corrompre des lieux). Pas besoin d'être Alphonse Hercules de Gascoigne pour en deviner la raison : un petit PDF sur les witches/hedge witches est déjà sorti et il est sûr que les Archives of Empire ou d'autres supplémentes couvriront les autres. C'est un choix qu'on peut ou ne pas aimer. L'ouvrage faisant déjà 222 pages, je peux comprendre Cubicle 7. A noter que le livre est plus cher que les suppléments "normaux" comme c'était le cas pour Aldorf: City of Sigmar en raison de sa longueur.
Tales of Sorcery regroupe l'histoire de la magie dans l'empire. C'est essentiellement une version reader's digest des premiers deux chapitres de la V2 sur l'histoire et la nature de magie. La dernière page rigolote est une série de missives de la part de Lorenz, le vampire fou (mais gentil) ex-magicien de jade, présent dans le scénar Halloween Feast of Blood.
Teclis et son nouveau copain, le grand théogoniste
New & Revised Spellcastings Rules est une remise à plat des règles sur la magie. Moins extrême que celle proposée par Up in Arms, elle est toutefois la bienvenue. Le Channeling Test notamment devient plus intéressant. Chaque DR obtenu baisse de 1 point la difficulté d'un sort du magicien. Quand il le souhaite (et non plus quand il atteint zéro), il peut essayer de lancer le sort avec cette réduction. Les tables de miscasts ont également été revues et corrigées. Une petite page de nouveaux sorts d'arcane est présente mais ils sont essentiellement dédiés aux contresorts et à l'amélioration des bêtes des marais (fenbeasts). Vous allez voir, il y a du golem…
Plus impressionnants sont les rituels des "giga-sorts" coutant plus de 500 xp à apprendre avec une difficulté de lancer allant de 40 à 80 ! Invocation d'élémentaires, création d'Ogham, corruption de pierres de pouvoir (waystone). Vos personnages auront de quoi faire, s'ils survivent jusque là.
Le chapitre se clot sur une petite liste d'endeavours à faire entre les aventures pour les magiciens : concocter des potions, récolter des ingréditens, améliorer son familier ou conduire un rituel. Beaucoup plus utiles que celles des guerriers dans Up in Arms.
Arcane Activities - Les nouvelles carrières dans un supplément warhammer, c'est un peu comme le sel, ça relève le goût. Pas de folies ici, vous trouverez quatre "variantes" de professions pré-existantes :
-Le Bedeau (Beadle), un garde CSP+ en charge de veiller sur les universités ou les collèges de magie.
-L'alchimiste profane (Mundane alchemist), un hommage à la v1 à priori (mes aînés me corrigeront). Elle utilise la nouvelle compétence Alchemy et peut au niveau suprême lancer des sorts de Chamon.
-Le Magister Vigilant, l'assassin magicien qui traque sans relâche les renégats.
-L'augure (Scryer), un mystique basé autour de la nouvelle compétence Psychométrie.
Le Bedeau veille !
J'ai parlé de nouvelles compétences, elles arrivent. L'Augury est très très drôle et permet tous les jours de tirer les cartes/consulter les astres pour offrir un bonus (et un malus) sous une arcane de tarot de warhammer (les couvertures collectors de la campagne impériale en fait). Elle marche de paire avec des sorts de mage bleu désormais. La psychométrie permet de lire le passé d'un objet. C'est très rare donc ça remplace un talent à la création et en plus c'est réservé aux carrières de prêtres et de mystiques. Une bonne chose vu comment ça peut détruire une enquête. Enfin, l'alchimie permet de transmuter des éléments et de créer divers objets (poudre noire, aimants, teinture). La HAUTE alchimie elle permet de créer des objets encore plus violents comme un prisme qui réfracte les vents de magie !
Les Huit Vents - 8 chapitres de 10 pages chacun qui décrivent chaque vent de magie et l'ordre associé. Le découpage est toujours le même :
- Présentation de l'ordre avec ses us et coutumes.
- LA carrière spécifique au magicien de couleur.
- Le vent en question ainsi que les marques arcaniques qu'il peut faire subir à votre personnage en cas de loupé.
- Les relations avec les autres ordres/structures sociales (Marron/Taalistes, Blanc/Repurgateurs, etc)
- Une personnalité de l'ordre qui peut être utilisée comme PNJ ou comme patron pour un personnage magicien, offrant des effets spéciaux lors de ces endeavours.
- Et bien sûr… LES SORTS !!! QUATRE PAGES DE SORTS GROS BILL POUR CHAQUE ORDRE !!! En fait, un peu moins car les sorts du bouquin de base (parfois mis à jour) sont inclus dedans. Pas folle la guêpe.
Magical Artefacts - Le catalogue de la Redoute avec une page sur les robes, une page sur les bâtons, une page sur les parchemins, deux pages sur les grimoires, une page sur les pierres de pouvoir et… 10 pages sur les potions. Il y a même une table sur les effets des potions périmées.
Magical Creatures - Aussi connu sous "quelles saloperies puis-je invoquer ?" Au programme, les fameux élémentaires majeurs (comme l'équarisseur sanguinaire qui se cache sous la flamme éternelle de Middenheim) et autre joyeusetés ignobles. Dans un registre moins gros, le chapitre enchaîne sur les golems et autres fenbeasts et leur usage pour les magiciens : protéger un endroit, tâches ménagères, faire le café. Plus à notre portée, une dizaine de pages sur les familiers. Comment les fabriquer ? Comment les créer ? Il y a même des carrières de familiers si vous voulez jouer à Ars Magica et qu'un autre joueur joue votre familier.
The Winds at Work - Alors là attention, bac +5 only. Ce chapitre couvre la relation des vents avec la géographie. Comment les vents peuvent influencer les lieux, la saturation (voire la corruption de certains) et même les terribles tempêtes de magie ! Arrive l'explication sur les leylines magiques, des waystones et des oghams et là c'est du très dense. Super intéressant mais pas forcément à la portée de tout le monde. Illustration :
Enfin une poignée de lieux hautement magiques sont décrits. Un par vent évidemment.
Magical Nemesis & Adventures - Nemesis… où ai-je entendu parler de ce terme ? Ne serait-ce pas dans le supplément pour PJ de haut niveau de la V3 ? Je comprends pas, on m'a dit qu'elle était bonne à jeter cette édition.
Blague à part, ce chapitre présente trois méchants - l'infâme traitre Horstmann, un trio démoniaque et une matriarche Firmir avec sa propre palette de sorts - et vous explique comment ils peuvent s'opposer à votre groupe de PJ/Magiciens. C'est un parfait reflet des mentors vu plus haut. On termine par deux petites accroches pour un scénario et bien sûr une licence de magie format A4 à imprimer.
Au final, même s'il brasse des éléments déjà vus dans les éditions précédents, Winds of Magic apporte des clarifications de règles bien agréables ainsi qu'un panachage possible pour vos personnages magiciens. Les carrières individuelles par couleur sont un must et les nouveaux sorts sont sympathiques. Dans un monde parfait, il aurait inclus les règles pour les autres races / voies non-colorisées mais 222 pages déjà.
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pose tes questions ici .. peut être auras tu des réponses.
MASTER
Je compte bien. C'est plus pour trouver des outils eventuels comme le warhammer fan player aids. Trouvez sur le site de Feldo. Mais je cherche une version Fr.
https://www.reddit.com/r/warhammerfantasyrpg/comments/9axel8/the_warhammer_fan_player_aid_formerly_known_as/
un petit PDF sur les witches/hedge witches est déjà sorti
Ah? Je suis preneur parceque je n'ai rien trouvé sur le site de khaos ou clubic
- Tluabir
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C'est celui-ci : https://cubicle7games.com/product/warhammer-fantasy-roleplay-blood-and-bramble/
Si jamais vous pensez maîtriser ou jouer des magiciens, je vous conseille au moins de toper le pdf de winds pour les carrières individuelles de magicien. Vu qu'elles offrent une sélection de 10 compétences au lieu de 8 et qu'elles reflètent l'ordre affilié, c'est le jour et la nuit par rapport au magicien générique.
Petite pensée pour un de mes joueurs, magicien d'ambre, qui aurait eu accès au tir à l'arc et plein de compétences liées aux animaux.
- Durack
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Salut tous !
Je ne sais pas si ça a déjà été partager ici donc je me permets. Voici un lien pour un outil bien pratique pour la création de personnages et qui compil l'équipement, les sorts etc...
https://script.google.com/macros/s/AKfycbwjQfp1n_cQCohkYG1oyDkUvIWWt1SXWfDGnsL_yWK7BS4FJUYAxoXD9ED9gu9z8_Axtg/exec
Le tout en Français ! Merci Jinashi
- Clepsydre
- et
- No.oB-26392
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Pour le coup j'ai fortement conseiller à mes joueurs de prendre la compétence tir a l'arc en compétence de base disponible chez les humains. Même s'il commencent sans arc.
L'arbalète ne nécessite pas de compétence particulière il mesemble. Mais est ce qu'elle bénéficie dans ce cas de la compétence empaleuse ?
Concernant son rechargement , il faut faire un test de compétence de CT avec un DR correspond à la valeur recharge de l'arme pour recharger ? Mais du coup ça prend un round complet ? Je ne vois aucune notion de "temps". Je comprends la le stress et donc de faire un jet , bien que pas fan , mais sans notion de "temps" on peut recharger et tirer à chaque tour ? Ça change beaucoup par rapport à la v1. ( j'ai pas jouer à la valeur ni v3 du à une faille spatio-temporel de plus de 20 ans )
- Tluabir
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Excellent , les druides sont de retour!! Je vois que les élémentaires couvrent d'autres aspects que les éléments basiques.
Ce chapitre m interressera tout particulièrement en plus des lignes telluriques et des carrières spécifiques des Sorciers de Guerre (qui faisaient une différence avec le sorcier généraliste dit de "bataille"; un bon retour à W1), des rituels ( grandement délaissés dans RDS W2 ), des potions, des sorts, des objets, et des personnages important des collèges retranscris en termes techniques.
En attente d'un livre reprenant les cartes des hedge et sorcière. Ce W4 s'étoffe de plus en plus, et les sujets sont vraiment traités en profondeur.
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Instinctivement, je dirais aussi que si son bonus de willpower augmente, il gagne un petty spell supplémentaire.Le bouquin est assez foutraque (certains diront chaotique
Tluabir) dans son organisation.
Je viens de relire ! Pfff !
En faite si tu ne prend pas le talent "Magie mineure" tu n'as acces a aucun sort mineur a la création de ton perso. Quelque soit la profession ( sauvage/classique/village) tu as le droit de mémoriser X sort mineur correspondant a ton Bonus de FM. Apres tu peux en memoriser d'autres via l'XP avec des plafond basé sur le bonus de FM.
Pas instinctif ! Je cherchais dans les regles de magie
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KP a annoncé il y a longtemps que tous les livres W4 VO sortiront en VF.
Vents de Magie VO est prévu en 2023 donc ce n 'est pas pour tout de suite.
Si tu veux KP organise des foires aux questions pour leur réunion de sortie sur le discord W4.. Tu pourras leur poser directement la question. Cette réunion aura lieu bientôt la FAQ a commencé aujoud hui.
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Avec trois utilisateurs d'arme à feu, je te confirme que le rechargement n'est pas une question de temps mais bien une mécanique de stress/complexité de l'arme. Si tu es un cador avec du 60% en Distance (armes à feu), tu peux potentiellement atteindre un SL de +6 en une action... mais tu peux tout aussi bien te louper et ramer plusieurs rounds à cumuler tes SL. Le talent rechargement rapide peut aider.
La relation entre le temps et le rechargement est certes flexible mais il est impossible (pour les arbalètes et les armes à feu) de tirer/recharger/tirer à nouveau dans le même round. J'utilise le nouveau système d'avantage de groupe (qui est excellent) et en accumulant 4 avantages, le groupe peut obtenir une action gratuite mais c'est très cher payé.
- Damsse
- ,
- Gnoll63436
- et
- Clepsydre